Soal dan Jawaban UTS Semester Ganjil Rekayasa Perangkat Lunak

Soal dan Jawaban UTS Semester Ganjil Rekayasa Perangkat Lunak
(SEMESTER III PRODI MIF)


1. Bandingkan dan jelaskan perbedaan metode Waterfall dengan Scrum!
Metode Waterfall :
- Harus dilakukan secara berurutan.
- Setiap pelaksanaan ada dokumentasi.
- Metode harus dilakukan secara berurutan tidak bisa lanjut ke step berikutnya jika step sebelumnya belum terselesaikan.
- Identifikasi permintaan yang lama.
- Membutuhka biaya yang minim/rendah.
- Tidak melibatkan kolaborasi dengan customer.
- Mengikuti rencana.
- Negosiasi.
- Tim lebih komplit (anggota lebih banyak).
- User hanya dilibatkan pada tahap analisis & testing.
- Kurang maksimal (produknya).

Metode Scrum :
- Menekankan pada individual.
- Lebih menekankan bekerja daripada dokumentasi.
- Kolaborasi customer daripada kontrak dengan customer (developer jarang ketemu customer).
- Merespon perubahan.
- Tim lebih sedikit.
- User dilibatkan hampir disemua tahapan.
- Sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user (produknya).
- Lebih cepat didelivery ke user (produknya).
- Waktunya lebih cepat (budget kecil) => sesuai dengan permintaan.

2. Sebutkan siapa saja personil yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak dengan metode Waterfall!
          System Analys, Designer, Coder/Programmer.

3. Sebutkan siapa saja personil yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak dengan metode Scrum!
          Project Manager, Product Owner, Scrum Master, Development Team, Internal Stakeholders dan Customers/Users.

4. Jelaskan perbedaan antara tanggung jawab seorang Project Manager dengan seorang Product Owner!
Project Manager :
- Melibatkan dengan manajer senior dalam proses penunjukkan anggota tim.
- Membangun tim proyek dan menugaskan tugas ke berbagai anggota tim.
- Bertanggung jawab atas perencanaan dan penjadwalan proyek yang efektif, kegiatan pemantauan dan pengendalian proyek untuk mencapai tujuan proyek.
- Bertindak sebagai komunikator antara manajemen senior dan orang-orang lain yang terlibat dalam proyek seperti tim pengembang dan pemangku kepentingan internal dan eksternal.
- Secara efektif menyelesaikan masalah (jika ada) yang timbul antara anggota tim dengan mengubah peran dan tanggung jawab mereka.
- Memodifikasi rencana proyek (jika diperlukan) untuk menangani situasi.
- Berperan untuk mengintegrasikan beberapa kegiatan yang berbeda untuk mencapai tujuan tertentu.
- Berperan juga sebagai seorang komunikator.
- Berperan untuk mengambil keputusan yang menjadi wewenangnya, antara lain mengenai realokasi sumber daya, mengubah lingkup proyek, menyeimbangkan kriteria biaya, jadwal dan performansi.
- Merupakan seorang enterpreuneur yang harus berusaha untuk melakukan pengadaan dana, fasilitas dan orang agar proyek dapat berjalan.

Product Owner :
- Bertanggung jawab penuh atas keberhasilan rancangan software di mata pengguna
- Bertanggung jawab atas transparansi rancangan dia ke DT (untuk keberhasilan komunikasi )- Seluruh pihak (di organisasi) menerima keputusan akhir PO
- Satu-satunya yang boleh mengarahkan waktu
kerja DT

5. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Design Sprint!
          Design Sprint/desain sprint adalah kerangka tim yang berisikan berapa saja untuk memecahkan dan menguji masalah desain dalam waktu 2-5 hari dimana memiliki 5 tahapan yang sangat komunikatif dan interaktif untuk mengeluarkan semua ide, inspirasi, masalah yang ada, solusi yang kemudian diwujudkan dalam prototype yang harus dan di cross check ke calon pengguna. Ide sprint berasal dari kerangka Agile.

6. Sebutkan dan jelaskan tahapan Design Sprint!
           Idealnya, design sprint dilakukan selama 5 hari dengan tahapan sebagai berikut.
Day 1: Understand
          Di hari pertama, tim akan mengumpulkan beberapa pengguna atau calon pengguna untuk sesi wawancara secara singkat. Pengguna diminta untuk bercerita mengenai masalah tertentu (yang berhubungan dengan produk yang akan dibuat) yang mereka hadapi, serta bagaimana cara mereka menyelesaikan masalah tersebut. Kemudian hasil wawancara tersebut menjadi bahan diskusi bersama semua anggota tim dalam perusahaan yang biasanya terdiri dari CEO, CFO, developer, desainer, product manager, dan lain-lain. Pada akhir hari pertama, akan ditemukan struktur permasalahan yang hendak dipecahkan melalui proses desain di hari berikutnya.

Day 2: Diverge
          Setelah proses diskusi yang dilakukan di hari pertama, di hari kedua ini semua tim secara individual diminta untuk memberikan ide sebanyak-banyaknya sebagai solusi atas permasalahan yang ada. Dari semua ide tersebut, masing-masing anggota tim kemudian melakukan rancangan kasar di atas kertas agar semua orang bisa mendapatkan bayangan bagaimana aplikasi dari ide tersebut.

Day 3: Decide
           Tim kembali berkumpul untuk memutuskan secara voting, rancangan mana yang terbaik. Di sini proses diskusi untuk brainstorming sangat minim, di mana ide terbaik diputuskan oleh suara terbanyak. Ide dengan suara paling banyak kemudian difinalisasi menjadi desain yang lebih rapi untuk tahap pengembangan awal. Untuk memotong waktu, proses desain tidak dilakukan menggunakan Photoshop, tapi dengan software presentasi semacam keynote atau powerpoint.

Day 4: Prototype
          Tim developer akan membuat prototipe dari desain yang sudah dibuat di hari sebelumnya. Prototipe ini sekadar menampilkan secara kasar, bagaimana tampilan fitur utama dari aplikasi yang ingin diluncurkan tersebut. Yang penting bisa dites dan dicoba oleh pengguna.

Day 5: Validate
          Prototipe yang jadi di hari sebelumnya, pada hari kelima ini dilempar ke para tester, dengan tujuan untuk mendapatkan feedback dari mereka. Apa saja hal yang bagus, dan apa saja yang kurang.

          Hasil dari design sprint ini secara cepat bisa dikembangkan karena sudah mengalami proses prototipe dan validasi pengguna.

7. Jelaskan dan deskripsikan secara detil perangkat lunak yang akan anda kembangkan selama setengah semester kedepan!
          (Nomer 7 ini jawab sesuai dengan perangkat lunak yang akan setiap tim buat).
          Misalnya tim saya sendiri, yaitu membuat perangkat lunak berbasis web mengenai online shop dimana didalamnya terdapat informasi berbagai produk mengenai alat pancing, alat olahraga dan alat musik. Dalam pembayaran bisa dilakukan dengan transfer ke rekening, kemudian pelanggan mengupload bukti transfer melalui web tersebut. Karena progress sampai saat ini telah membuat mockup desain web dan database serta beberapa data sebagai sample record, maka rencananya tim kami akan mempresentasikan hasil desain mockup dan rancangan database (supaya mendapat masukan ataupun komentar/tambahan jika ada kekurangan), kemudian mencoba mulai membuat/ngoding yang rencananya menggunakan html, php, sql, css dan bootstrap (jika diperlukan). Setelah itu tahap testing (kepada tim kami sendiri dan pihak client), kemudian maintenance jika ada yang kurang ataupun ada tambahan/perubahan.

0 Response to "Soal dan Jawaban UTS Semester Ganjil Rekayasa Perangkat Lunak"

Post a Comment

Beri Komentar ya... terimakasih :)